> リトルマスター2

合体の法則


1. 合体後の名前

味方の魔物には姓名があり、合体では片方ずつ受け継ぐ。
神殿に入る順番で姓名の組み合わせが異なり、先に入った方の姓+後に入ったほうの名 となる。



2. 合体後のレベルと経験値

合体後のレベルは
合体するユニットのレベルの和÷2 となる。
割り切れない場合は切り捨て。

経験値は、どんな場合でも
合体するユニットの経験値の和 となる。
ただし、その和が100を越える場合は切り捨てで、99となる。
レベルの繰上げは起こらない。

※前作であったレベルアップ合体は無くなっています。



3. ランクアップの合体表

ランクアップの合体では、ランクの高いほうのユニットをAとし、ランクの低いユニットをBとすると、
Aのランク+BのUP値=ランクCのユニット となる。

例:ゴーレム(ランク2)+マウスマン(UP値1)=ペリカンマン(ランク3)

ランク22以上のユニットは合体不可能になるので注意。



ランク ユニット名 UP値
1 マウスマン 1
2 ゴーレム 1
3 ペリカンマン 1
4 チキンマン 1
5 ラビットマン 1
6 ナマケモノ 1
7 カクタス 2
8 アルマジロン 2
9 まほうつかい 2
10 カンガルー 2
11 ダチョラー 2
12 トドマン 2
13 イールマン 3
14 パンダマン 3
15 クロコダイル 3
16 ゾウマン 3
17 とらおとこ 3
18 サイクロプス 4
19 つぼまじん 4
20 ジャイアント 4
21 ドラゴン 4
22 マンボー -
23 サンフラワー -
24 キリンマン -
25 コアラキング -


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