合体の法則
1. 合体後の名前
味方の魔物には姓名があり、合体では姓と名を片方ずつ受け継ぐ。
神殿に入る順番で姓名の組み合わせが異なり、先に入った方の姓+後に入ったほうの名 となる。
2. 合体後の魔物の選択
合体後の魔物は、最大で3つから選択する。
どちらかの種族のLV+1 か ランクアップした種族 から選ぶ。
同じ種族どうしで合体する時は、レベルが低いほうのLV+1は選択外になる。
また、レベル8のユニットのLV+1も選択外となる。
3. 合体後のレベルと経験値
ランクアップする場合、合体後のレベルは
合体するユニットのレベルの和÷2 となる。
割り切れない場合は切り捨て。
経験値は、どんな場合でも
合体するユニットの経験値の和 となる。
ただし、その和が100を越える場合は切り捨てで、99となる。
レベルの繰上げは起こらない。
4. ランクアップの合体表
ランクアップの合体では、ランクの高いほうのユニットをA、ランクの低いユニットをBとすると、
Aのランク+BのUP値=ランクCのユニット となる。
例: ゴーレム(ランク2)+マウスマン(UP値1)=チキンマン(ランク3)
ランク14以上のユニットは、合体不可能になるので注意。
ランク | ユニット名 | UP値 |
1 | マウスマン | 1 |
2 | ゴーレム | 1 |
3 | チキンマン | 1 |
4 | バットマン | 1 |
5 | トレント | 1 |
6 | まほうつかい | 1 |
7 | シープマン | 2 |
8 | ウルフマン | 2 |
9 | ワイバーン | 2 |
10 | サイマン | 2 |
11 | サイクロプス | 3 |
12 | ジャイアント | 3 |
13 | ドラゴン | 3 |
14 | スネイルマン | - |
15 | フィッシュマン | - |
16 | コアラマン | - |