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スキル解析


●はじめに

本作には経験値によるレベルアップがなく、かわりに戦闘で得られるスキルポイント(SP)を配分してキャラクターを育てていく。スキルポイントはお金と同じようにパーティ全員で共有するもので、プレイヤーはそれをキャラクターに好きなように分配できる。一人に集中して振り分けることも、全員にバランスよく振り分けることも自由。

スキルレベルが上がると各パラメータが上昇するほか、条件を満たしていれば別のスキルを新しくおぼえる。また、必殺技・呪紋・特技やフィールドアクションの習得にもつながる。

注意したいのが「カテゴリの対立」という仕組みがあること。たとえば「技術」と「感覚」は対立しており、「技術」スキルをたくさん覚えさせたキャラは、「感覚」スキルをほとんど覚えられなくなってしまう。つまり、キャラクターにすべてのスキルを習得させることは不可能。スキル配分をやり直すこともできないので注意が必要。



●スキルの仕組み

スキルは大きく4つの「カテゴリ」(技術、感覚、戦闘、知識)に分類される。このうち、技術⇔感覚 戦闘⇔知識、がそれぞれ対立している。

(例)知識スキルをたくさん覚えさせたキャラクターは、戦闘スキルをほとんど覚えられなくなる。技術スキルや感覚スキルには影響しない。

どのキャラクターも最初から4カテゴリにひとつずつ=合計4つのスキルを覚えている。ここからスキルのレベルアップを行って、新しいスキルを増やしていく。ただし、スキルレベルは10までしか上がらない。

新しいスキルをおぼえるには、次の条件を両方満たす必要がある。

(1)カテゴリ平均レベル≧新スキルの習得レベル
(2)カテゴリ平均レベル≧対立カテゴリ平均レベル×新スキルの難度



カテゴリ平均レベル…カテゴリ内にある「スキルレベルの合計÷スキル数」の値。
習得レベル…スキルを覚えるために必要なカテゴリ平均レベルの値、これが高いほど習得は遅くなる、キャラ毎に異なる。
難度…スキルに設定されている1~4までの数値、これが高いほど習得不可能になりやすい、どのキャラでも共通。


「難度」の値は、ゲーム中でも確認できる。(スキル名の前にある丸で囲まれた数字がそれ)。
また、難度=1のスキルは対立カテゴリの平均レベルに関係なく必ず習得できる。



●スキル習得例

プリシスを例にとって、スキル習得を説明する。
下の表は、スキル習得レベル表から抜粋して、習得レベル順に並び変えたもの。

カテゴリ 難度 名前 習得 カテゴリ 難度 名前 習得
技術 2 クラフト 0 感覚 1 あそびごころ 0
1 こうさくぎじゅつ 2 2 こんじょう 2
1 きかいそうさ 2 1 びてきかんかく 2
2 かがくぎじゅつ 2 1 にんたい 3
1 せいず 3 1 でんぱ 4
2 デッサン 4 3 どりょく 5
2 コピー 5 1 めきき 5
1 ぶんせき 6 2 たいせい 6
3 アルケミー 7 2 きけんかんち 7
1 ほうちょう 8 3 きのうび 8
1 しんたいかんかく 9
2 エンドルフィン 9
4 かくせい 10

スキルはレベル1からスタート。プリシスは「技術」カテゴリに「クラフト」レベル1をはじめからもっているので、この時点でスキル数=1、「カテゴリ平均レベル」=1になっている。

これにスキルポイントを振って、クラフトをレベルアップすると、「カテゴリ平均レベル」=2になるので、習得レベル=2の「こうさくぎじゅつ」を覚える。しかし、同じ習得レベル=2の「きかいそうさ」はまだ覚えない。なぜなら『複数のスキルを同時に覚えることはできない』『覚えるスキルは習得表の上にあるものから優先』というルールがあるから。

このとき、クラフトレベル2、こうさくぎじゅつレベル1、を覚えた状態になるので、「カテゴリ平均レベル」は1.5に下がる(スキルレベルの合計3÷スキル数2=1.5)。

「クラフト」か「こうさくぎじゅつ」のレベルをひとつ上げると、ふたたび「カテゴリ平均レベル」が2になって、ようやく「きかいそうさ」を覚える。もういちどスキルのレベルをあげて「カテゴリ平均レベル」が2になると、今度は「かがくぎじゅつ」を覚える。

「技術」の「カテゴリ平均レベル」を3まであげて、「技術」の対立カテゴリである「感覚」のスキルレベルを上げていくとする。「感覚」カテゴリの難度1~3のスキルは、「技術」のときと同じように「カテゴリ平均レベル」をあげていけば、最終的にすべて習得することができる。しかし、難度4のスキル――この場合「かくせい」――は、すべてのスキルレベルを最大まで上げても習得できない。

なぜなら、スキルレベルは最大10までしか上がらないので、スキルの仕組みで述べた(2)の条件:対立カテゴリの平均レベル3×難度4=12以上の平均レベルに達することが、事実上不可能だから。

見方をかえると、対立カテゴリの「技術」の平均レベルを2におさえていれば、2×難度4=8なので、難度4のスキルも最終的に習得できるとわかる。



●理想的なスキルの配分方法

以上のスキルの仕組みから、理想的なスキルの配分方法は次のようになる。

優先カテゴリを決める

それに対立するカテゴリのスキルを先に習得していく。
スキルレベル合計がある範囲になったら止める。
(ある範囲=優先カテゴリのスキルに習得不能がでない範囲)

優先するカテゴリのスキルをすべて習得する

対立するカテゴリの残りのスキルをすべて習得する


上記の方法を使わないと、すべての必殺技を覚えられないキャラも存在する。さらに次の4つのポイントを考慮する。

1.「対立カテゴリ平均レベル」は端数を切り捨てされる
対立カテゴリ平均レベルは小数点以下を切り捨てとして計算される。つまり、難度4のスキルをとりたい場合、対立カテゴリの平均レベルは3未満に抑えておけばよい。(エニックスの攻略本は2.5未満としていますが間違い。2.6や2.8まで上がってもOK)

2.「新スキルを習得すると平均レベルは下がる」
たとえば平均レベルを3未満におさえたい状況で、「クラフトレベル3」「かんかくレベル3」「さいくレベル2」をもっているとする。ここであと1回スキルのレベルをあげると平均が3になるはずだが、このとき新スキルをおぼえる条件をみたしていると、スキルレベルの合計10÷スキル数4=2.5になるので、結果として平均レベルは3未満のまま。

3.「キャラによっては、難度3や4のスキルをそもそも覚えない」
たとえば、プリシスは「技術」カテゴリで難度4のレザードテクノをそもそも覚えない。そのためプリシスに技術スキルを全部覚えさせるには、対立する感覚のカテゴリ平均レベルは「難度4」ではなく「難度3」をとれるように抑えれば十分だといえる。しかし、どちらかというと「難度の高いスキルを覚えられないカテゴリを伸ばすのはメリットが少ない」と考えた方がよい。たとえばアシュトンは「技術」カテゴリにおいて難度4どころか難度3の特技も覚えないので、「技術」より「感覚」を伸ばしたほうが(特技が多いぶん)強くなるといえる。

4.「必殺技・アクションをおぼえるために必要なスキルがある」
「サイコメトリー」と「呪紋研究」で必殺技を覚えるためには、「本人」がこのスキルを習得する必要があることに注意。必殺技をおぼえるアイテムを作成する「マシ―ナリー」はパーティの誰かひとりが覚えれば十分。


●おすすめスキル配分表

理想的なスキル配分となる「優先スキル」と「対立スキルレベル合計」を各キャラごとにまとめたのが以下の表。


キャラ 優先 対立 対立スキルレベル合計 スキル数 補足
プリシス 感覚 技術 13~14 5 -
戦闘 知識 10~11 4 -
アシュトン 感覚 技術 7~8 3 -
戦闘 知識 10~11 4 -
セリーヌ 技術 感覚 10~11 4 ふゆうじゅつ優先
技術 感覚 21~23 6 メテオスォーム優先
知識 戦闘 7~8 3 -
レオン 技術 感覚 7~8 3 -
知識 戦闘 3~5 2 -
ディアス 感覚 技術 4~5 2 -
戦闘 知識 4~5 2 -
ボーマン 感覚 技術 10~11 4 -
戦闘 知識 13~14 5 -
チサト 感覚 技術 10~11 4 -
戦闘 知識 10~11 4 -
ノエル 技術 感覚 7~8 3 -
知識 戦闘 7~8 3 -
オペラ 感覚 技術 10~11 4 -
戦闘 知識 17~19 5 戦闘優先
知識 戦闘 13~15 4 知識優先
エルネスト 感覚 技術 7~8 3 -
戦闘 知識 7~8 3 -
レナ 技術 感覚 10~11 4 -
知識 戦闘 10~11 4 -
クロード 感覚 技術 10~11 4 -
戦闘 知識 7~8 3 -


(例)プリシスの優先カテゴリを「感覚」に決める。

それに対立するカテゴリ「技術」のスキルを先に習得していく。
スキルレベル合計が13~14になったら止める。この時点でスキル数は5個。
(スキルレベル合計が12以下だと対立カテゴリで、15以上だと優先カテゴリで、スキルの取り逃しがでてしまう)

優先するカテゴリ「感覚」のスキルをすべて習得する

対立するカテゴリ「技術」の残りのスキルをすべて習得する


※セリーヌの「ふゆうじゅつ」と「メテオスォーム」は片方しか覚えられない。フィールドアクションと呪紋という違いがあるので、どちらを優先させるかはお好みで。

※オペラは紋章術士なのに必殺技を使えるという特殊なキャラ。戦闘⇔知識のどちらを優先しても、難度4のスキルはもとから覚えず、かつ必殺技習得にも影響がないので、お好みで。


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