難産だった『MOTHER2』が、ハル研の協力によって無事完成してから2年後、任天堂からニンテンドウ64が発売されました。それまでゲームボーイやスーパーファミコン向けにソフトをリリースしていたHAL研究所は、この新しいハードにも早くから参入を発表して、ソフト制作に着手していました。
ところが、ニンテンドウ64はソフト開発が非常に難しいゲーム機でした。技術力の高い海外メーカーでさえ開発に四苦八苦、結果としてゲームの出来が悪くなり、スタートダッシュとして用意されていた17タイトルが発売予定表から消えてしまうぐらいでした。HAL研もカービィボウル64・カービィのエアライドというタイトルを制作していたのですが、最終的に発売中止となってしまいます。
当時のHAL研は、まだ大きな借金を抱えた状態にありました。約2年をかけても新しいハードにソフトを一本もだせていないという状況は、再建中の会社にとって深刻な問題でした。そこからまた時間をかけて新しいゲームを作るとなると、時間や資金についてシビアに考えざるをえません。当時のHAL研社長だった岩田聡氏は、すでに進行中だったソフト制作について方針変更を決断します。
1997年の春、HAL研は「対戦格闘」「アクションアドベンチャー」という二つの企画を同時に進めていました。社内コンペの結果、勝ち残った「アクションアドベンチャー」を作ることになっていたのですが、カービィのエアライドが発売中止となったことから、やはり「対戦格闘」のほうを作ろうという話になりました。アクションゲームのほうが制作に時間がかからないと判断されたのです。「来年のクリスマスを照準にあわせて短時間で作ろう」と目標をたてて、1997年11月頃に「対戦格闘」の制作がスタートします。
この一度は没となった企画が、後に大乱闘スマッシュブラザーズと呼ばれる作品となります。もとは1996年10月に桜井政博氏が発案したもので、最初は「4人同時対戦可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘」という長いタイトルがつけられていました。当時の「狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼ」をコンセプトに、体力ゲージなし・勝敗を決めるのはリングアウトのみ・蓄積ダメージによってキャラがふっとびやすくなる、といった仕様が最初から決められていました。開発中のゲーム背景に、HAL研があった山梨県・竜王町を使ったことから「対戦格闘ゲーム竜王」という仮名がつけられます。
開発は順調に進みましたが、家庭用の格闘ゲームとして問題となったのがキャラクターでした。そのころに流行していた格闘ゲームは、どれも個性の強い魅力的なキャラクターが登場することが定番になっていました。アーケードゲームでは対戦を楽しんでいるうちにキャラクターも自然と認知されますが、コンシューマゲームだとそうはいきません。
「ゲームの世界観やイメージを、最初にうまく伝えられないのは困る」と考えた桜井氏は、使用キャラクターについて岩田社長にあることを相談しました。それが任天堂に「キャラクターを使わせてください」とお願いすることでした。
※「カービィのエアライド」というタイトルは、後にゲームキューブで発売されますが、ニンテンドウ64で制作されていたものとは基本的に別物です。
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